Branża rozrywki elektronicznej w Polsce

 

Wartość światowego rynku gier w 2014 roku (dane za 2013 rok) szacowana była na 81,5 miliarda USD . Polska znajdowała się w tym podsumowaniu na 23 miejscu z wynikiem 280 milionów USD. Za 2014 rok przychody branży w Polsce osiągnęły już poziom 390 milionów dolarów, co oznacza, że pod tym względem w 2015 roku nasz kraj jest wiceliderem w regionie (za Rosją) i zajmuje w 2015 roku 17 pozycję na świecie. Najbardziej dochodowy dla rynku gier jest region Azji i Pacyfiku, zapewniający 36,8 mld USD przychodu. Pierwsza trójka państw przynoszących zyski branży to:  Stany Zjednoczone - 20,5 mld. USD, Chiny 17,9 mld USD i Japonia 12,2 mld USD. Światowy rynek branży gier rośnie co roku na poziomie 10%.

Rynek gier ciągle się zmienia, gry online zajmują drugą pozycję wśród wszystkich segmentów, po grach PC. Na świecie sprzedaż gier na konsole będzie rosła na poziomie 4,7% do wartości 32 mld USD w 2018 r., gier online na poziomie 7,4% rocznie do 30,6 mld USD w 2018 r., zaś na PC w 2014r. osiągnęła apogeum i będzie spadać na poziomie 0,9% rocznie w kolejnych latach .

Użytkownicy gier coraz częściej przenoszą się do Internetu, gdzie płaci się tylko za otrzymaną treść. Rynek gier MMO zwiększy swoją wartość o 230% do końca 2015 roku . Jednocześnie Internet z roku na rok jest coraz mniej opłacalny dla coraz większej liczby firm z uwagi na brak chęci do płacenia za gry on-line. Pojawiające się rozwiązania biznesowe są dostosowywane są do specyfiki klientów sieci. W niektórych krajach, również w Polsce, gracze są bardzo niechętni do ponoszenia opłat za treści cyfrowe. W takim przypadku developerzy gier w wielu przypadkach bazują na modelu biznesowym typu freemium, który pozwala zbudować dużą populację użytkowników przy założeniu, procent z nich zaowocuje realnymi przychodami.

Trend spadkowy w segmencie PC wynika z ogólnych zmian technologicznych, w efekcie transferu przychodów do segmentów konsoli, mobilnego czy on-line. Pomimo tego, że gracze posiadają znaczną podzielność uwagi i umiejętność równoległego korzystania z kilku urządzeń jednocześnie, np. aktywne korzystanie z aplikacji na smartfonie, podczas gry online, to ich budżet pozostaje wciąż ograniczony i nie są w są w stanie dokonać zakupu wszystkich interesujących ich tytułów różnych platformach. Debiut konsol nowej generacji Sony (Playstation 4) oraz Microsoft (Xbox One) okazał się ogromnym sukcesem i stał się dodatkową siłą napędową tego segmentu gier. Rozgłos towarzyszący debiutowi, jak również popyt dodatkowo utwierdza producentów gier, że ten segment rynku jest przyszłościowy i trzeba w niego inwestować. Skutkuje to ciągłym zwiększaniem liczby wydawanych tytułów i przychodów w tym segmencie. Konsole nowej generacji pozwalają użytkownikom pobrać cyfrową wersję gry, co korzystnie wpływa na rozwój cyfrowego kanału sprzedaży i nowych modeli biznesowych.

Pobierz raport "Branża rozrywki elektronicznej w Polsce"

Pobierz prezentację "Branża rozrywki elektronicznej w Polsce"

Analiza potencjału IT

Niniejsza analiza przedstawia potencjalne kierunki oraz technologie, które powinny zostać objęte wsparciem wraz ze wskazaniem instrumentów oraz modelu ich realizacji. W analizie zostały zebrane...

Analiza eksportu ICT

W publikacji zebranych zostało osiem success story, opisujących eksport produktów i usług polskich firm IT na rynek zagraniczny. Jak widać z przeprowadzonych wywiadów z firmami, najczęstszym...

Innovation manual cz. III - Rozwiązania IT

Innovation manual IT łączy wykorzystanie modelu biznesowego i mapy strategii, w celu wdrażania w firmach rozwiązań informatycznych, które zapewnią tym firmom rozwój. Pomogą w tym odpowiedzi na...